진법 푸는 법
5칸 판에서 6턴 안에 적 셋을 물리치면 됩니다. 운이 없어서 답이 있는 문제예요.
병종 셋
| 병종 | 이동 | 사거리 | 힘 | 체력 |
|---|---|---|---|---|
| 창수 | 2 | 1 | 4 | 8 |
| 궁수 | 1 | 3 | 3 | 5 |
| 방패수 | 1 | 1 | 2 | 14 |
창수는 빠르고 세지만 붙어야 칩니다. 궁수는 멀리서 치는 대신 약해요. 방패수는 느리고 약하지만 잘 안 죽고, 맞을 때 한 대씩 덜 아픕니다.
적이 움직이는 규칙
숨기지 않습니다. 두 줄이 전부예요.
- 사거리 안에 우리 편이 있으면 가장 체력이 적은 것을 칩니다.
- 없으면 가장 가까운 우리 편 쪽으로 한 걸음 옵니다.
그래서 미끼가 성립합니다. 방패수를 앞에 세워 맞게 하고, 그 사이 궁수가 칩니다.
턴을 아끼는 요령
- 움직이고 나서도 칠 수 있습니다. 한 턴에 이동과 공격을 같이 하세요.
- 세 병종이 다 살아 있으면 힘이 1 오릅니다. 하나를 잃으면 그 이득이 사라져요.
- 바위는 벽입니다. 돌아가는 길이 몇 턴을 먹으니 먼저 길을 봅니다.
- 먼저 칠 대상을 정하세요. 체력이 적은 적을 지우면 그만큼 덜 맞습니다.
왜 운이 없나
주사위가 없습니다. 같은 수는 늘 같은 결과를 내고, 되돌려 다시 둬도 그대로예요. 그래서 한 수 물리기가 치트가 아닙니다. 잘못 뒀다고 처음부터 다시 하게 만드는 것은 재미가 아니라 벌이라고 봅니다.
그리고 못 이기는 판은 내보내지 않습니다. 매일의 문제를 미리 전부 풀어 보고, 아무리 잘 둬도 안 되는 날은 다른 판으로 바꿉니다.
셋이 함께 서야 힘이 오릅니다
창수와 궁수와 방패수가 모두 살아 있는 동안에만 우리 편 힘이 하나 오릅니다. 하나가 쓰러지면 그 보탬이 사라져요.
그래서 가장 약한 궁수를 살리는 것이 단순히 한 명을 지키는 일이 아닙니다. 궁수가 죽으면 남은 둘의 힘도 함께 떨어집니다. 이것이 이 판에서 가장 자주 지는 이유예요.
적이 무엇을 할지 미리 읽습니다
적의 규칙은 둘뿐이고 숨기지 않습니다.
- 사거리 안에 우리 편이 있으면 몸이 가장 적게 남은 쪽을 칩니다.
- 사거리 안에 아무도 없으면 가장 가까운 쪽으로 한 걸음 옵니다.
그래서 다친 편을 앞에 두면 그쪽이 맞습니다. 반대로 몸이 많이 남은 방패수를 앞에 세우고 다친 편을 사거리 밖으로 물리면, 적은 방패수를 칠 수밖에 없어요. 누구를 맞게 할지는 우리가 고르는 것입니다.
방패수는 덜 맞습니다
방패수를 칠 때는 들어가는 힘이 하나 깎입니다. 몸도 셋 중 가장 많아요. 대신 칠 때는 가장 약합니다. 방패수만으로는 적을 못 넘깁니다.
그러니 방패수는 맞는 자리에, 창수는 치는 자리에, 궁수는 멀리서 보태는 자리에 둡니다. 세 자리가 다르다는 것이 이 게임의 전부입니다.
여섯 턴을 아끼는 법
- 움직이지 않고 치는 턴을 만드세요. 궁수는 세 칸 밖에서 칩니다. 창수가 붙는 동안 궁수는 자리를 안 옮겨도 계속 칠 수 있어요.
- 적을 한 명씩 없애세요. 둘을 반씩 깎아 두면 둘 다 계속 칩니다. 하나를 먼저 눕히면 그다음 턴부터 맞는 양이 줄어요.
- 벽을 등지세요. 판에는 지날 수 없는 자리가 있습니다. 그 뒤로 돌아 들어오려면 적이 턴을 더 써야 합니다.
운이 없습니다
맞히기 판정도, 피해량이 흔들리는 것도 없습니다. 같은 수는 늘 같은 결과를 냅니다. 그래서 진 판은 운이 나빴던 것이 아니라 수가 틀린 것이고, 되돌려서 다시 두면 그만큼 나아집니다.
판은 그날 날짜로 만들어져 같은 날 들어온 사람은 누구나 같은 판을 받습니다. 몇 턴에 끝냈는지를 서로 견줄 수 있어요. 전부 브라우저 안에서 돌아갑니다.